محتوای دیجیتال: تفاوت میان نسخه‌ها

از OCCC Wiki
پرش به ناوبری پرش به جستجو
 
(۲۷ نسخهٔ میانی ویرایش شده توسط ۵ کاربر نشان داده نشد)
خط ۳: خط ۳:
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''




خط ۱۱: خط ۱۳:


== تعریف محتوای دیجیتال ==
== تعریف محتوای دیجیتال ==
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.
خط ۲۳: خط ۲۷:
"نا" و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.
"نا" و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است .
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.
* قالب ارائه
* ساختار ارائه
* محتوا
* ابزار
* روش انتشار
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :
نرم افزارهای رسانه ای
نرم افزارهای تلفن همراه
بازی های رایانه ای
هنر های دیجیتال
اینترنت یا شبکه
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه  شامل موارد زیر است :
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:
جامعیت
صحت
زیبایی
تنوع
یکدست ی اثر
تناسب با مخاطب
پردازش و هم افزایی
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:
استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....
سخت افزار
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:
سی دی
دی وی دی
هارد و فلش
اینترنت
سخت افزار خاص


== انواع محتوای دیجیتال ==
== انواع محتوای دیجیتال ==
خط ۴۷: خط ۱۵۸:
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته


بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)
 
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)
 
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.<small>(پوریا جعفری)</small>


==چالشها==
==چالشها==
خط ۵۷: خط ۱۷۲:
2.چالشهای فناوری
2.چالشهای فناوری


3. اقتصادی
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.
 
 
3. چالشهای اقتصادی
 
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود.


4. چالش جهانی شدن
4. چالش جهانی شدن


5. مقررات  
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.
 
5. چالش مقررات  
 
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)
 
6. چالش های فرهنگی


6. رقابت جوییها
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.<small>(پوریا جعفری)</small>


== منابع ==
== منابع ==
خط ۷۱: خط ۱۹۷:
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44


.
3. Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online
Information Review 29 (4): 349-364.
 
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24
(4): 259-271
 
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.
 
6- ارزیابی محتوای دیجیتال یاcontent دیجیتال - آرش شاه محمدی

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۱ فوریهٔ ۲۰۱۵، ساعت ۲۳:۰۳

  • موضوع: محتوای دیجیتال
  • تهیه کنندگان:
  1. فرانک امیرابراهیمی
  2. مریم رحمانی
  3. ساینا سرهنگیان
  4. محمدرضا خدابنده


مقدمه

محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود. امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند. این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.

تعریف محتوای دیجیتال

محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.

محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود. در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.

برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:

  • تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.
  • زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.
  • واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.
  • کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.

"نا" و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد. مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.

اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:

اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.

کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.

کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.

کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.

مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.

سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.

دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.

رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.

تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.

سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است .

رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.

اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .

موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .

تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري، پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .

شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.

سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.

آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.

شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .


ارزیابی محتوای دیجیتال

اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.

  • قالب ارائه
  • ساختار ارائه
  • محتوا
  • ابزار
  • روش انتشار


1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :

نرم افزارهای رسانه ای

نرم افزارهای تلفن همراه

بازی های رایانه ای

هنر های دیجیتال

اینترنت یا شبکه


2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه شامل موارد زیر است :

فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )

محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)


3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:

جامعیت

صحت

زیبایی

تنوع

یکدست ی اثر

تناسب با مخاطب

پردازش و هم افزایی


4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:

استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....

سخت افزار


5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:

سی دی

دی وی دی

هارد و فلش

اینترنت

سخت افزار خاص


انواع محتوای دیجیتال

1.تصویر و عکس دیجیتالی

بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..

2. متن الکترونیکی و فرامتن

متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد. با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و... واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند.

3. قالبهای صدا و تصویر

قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد. محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند. مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.


4. موسیقی دیجیتالی

یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است. فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست. این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.


5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته

بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)

6. خدمات هیبرید(ترکیبی)

اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.(پوریا جعفری)

چالشها

1. چالشهای اطلاعاتی

محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند. مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند. اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود.


2.چالشهای فناوری

از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.


3. چالشهای اقتصادی

از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود.

4. چالش جهانی شدن

با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.

5. چالش مقررات

یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)

6. چالش های فرهنگی

با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.(پوریا جعفری)

منابع

1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513

2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44

3. Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online Information Review 29 (4): 349-364.

4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24 (4): 259-271

5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.

6- ارزیابی محتوای دیجیتال یاcontent دیجیتال - آرش شاه محمدی