محتوای دیجیتال: تفاوت میان نسخه‌ها

از OCCC Wiki
پرش به ناوبری پرش به جستجو
خط ۵۱: خط ۵۱:
==چالشها==
==چالشها==
1. چالشهای اطلاعاتی
1. چالشهای اطلاعاتی
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود.


2.چالشهای فناوری
2.چالشهای فناوری

نسخهٔ ‏۲۹ نوامبر ۲۰۱۴، ساعت ۰۱:۴۴

  • موضوع: محتوای دیجیتال
  • تهیه کنندگان:
  1. فرانک امیرابراهیمی
  2. مریم رحمانی


مقدمه

محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود. امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند. این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.

تعریف محتوای دیجیتال

محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود. در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.

برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:

  • تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.
  • زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.
  • واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.
  • کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.

"نا" و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد. مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.

انواع محتوای دیجیتال

1.تصویر و عکس دیجیتالی

بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..

2. متن الکترونیکی و فرامتن

متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد. با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و... واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند.

3. قالبهای صدا و تصویر

قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد. محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند. مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.


4. موسیقی دیجیتالی

یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است. فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست. این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.


5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته

بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.

چالشها

1. چالشهای اطلاعاتی

محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند. مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند. اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود.


2.چالشهای فناوری

3. اقتصادی

4. چالش جهانی شدن

5. مقررات

6. رقابت جوییها

منابع

1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513

2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44

.