﻿<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fa">
	<id>http://wiki.occc.ir/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93131569</id>
	<title>OCCC Wiki - مشارکت‌های کاربر [fa]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.occc.ir/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93131569"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%88%DB%8C%DA%98%D9%87:%D9%85%D8%B4%D8%A7%D8%B1%DA%A9%D8%AA%E2%80%8C%D9%87%D8%A7/93131569"/>
	<updated>2026-06-10T08:52:24Z</updated>
	<subtitle>مشارکت‌های کاربر</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.38.4</generator>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9399</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9399"/>
		<updated>2015-03-06T20:05:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* نتیجه گیری */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== نتیجه گیری ==&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء انگیزه و توان زیادی در عرصه تجارت الکترونیک دارد و حتی می تواند در توسعه سریع قسمتی از اینترنت نیز نقش آفرینی داشته باشد. بهرحال بهره گیری از این تکنولوژی در کلیه امور تجارت الکترونیکی می تواند رشد و بهره وری موثری در در پی داشته باشد.&lt;br /&gt;
انجام پرداخت های مالی و خرید بوسیله تلفن همراه و استفاده از چیپ های RFID و ترکیب شبکه های ارتباطی و شبکه های مالی و ارائه خدمات ارزش افزوده بر آن بستر، بلیط های الکترونیکی آنلاین، کنترل های دسترسی، فعالیت های تصدیق هویت، کارت های عضویت و بن های تخقیف، تماما قابل ارائه بوسیله کارت های هوشمند می باشند که قابل پیاده سازی با این تکنولوژی می باشند.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9398</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9398"/>
		<updated>2015-03-06T20:05:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== نتیجه گیری ==&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء انگیزه و توان زیادی در عرصه تجارت الکترونیک دارد و حتی می تواند در توسعه سریع قسمتی از اینترنت نیز نقش آفرینی داشته باشد. بهرحال بهره گیری از این تکنولوژی در کلیه امور تجارت الکترونیکی می تواند رشد و بهره وری موثری در در پی داشته باشد.&lt;br /&gt;
 انجام پرداخت های مالی و خرید بوسیله تلفن همراه و استفاده از چیپ های RFID و ترکیب شبکه های ارتباطی و شبکه های مالی و ارائه خدمات ارزش افزوده بر آن بستر، بلیط های الکترونیکی آنلاین، کنترل های دسترسی، فعالیت های تصدیق هویت، کارت های عضویت و بن های تخقیف، تماما قابل ارائه بوسیله کارت های هوشمند می باشند که قابل پیاده سازی با این تکنولوژی می باشند.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9228</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9228"/>
		<updated>2015-03-06T04:01:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* بدنه تحقیق */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9226</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9226"/>
		<updated>2015-03-06T04:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* مقدمه */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
فروشنده ها هم می توانند سرویس های مختلفی را با استفاده از این تکنولوژی تعریف و استفاده کنند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9223</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9223"/>
		<updated>2015-03-06T03:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* بدنه تحقیق */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
فروشنده ها هم می توانند سرویس های مختلفی را با استفاده از این تکنولوژی تعریف و استفاده کنند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9222</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9222"/>
		<updated>2015-03-06T03:50:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* بدنه تحقیق */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند تاثیرات مهم و مثبتی را در افزایش سود دهی و همینطور راه اندازی کسب و کار های جدید و نو داشته باشد. این تکتولوژی در ابعاد مختلفی از تجارت الکترونیک قابل استفاده است. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ابعادی مانند پرداخت، حمل و نقل و لجستیک، عملیات مالی و کنترل انبار و موجودی.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء قسمت زیادی از فعالیت های سنتی و دستی را می تواند بصورت الکترونیکی عهده دار شده و انجام دهد. &lt;br /&gt;
در این بین مشکلاتی نیز وجود خواهند داشت. مشکلاتی که ناشی از اصل و پایه تجارت الکترونیک امروزی است. در واقع می توان چنین بیان کرد که تجارت الکترونیک امروزی بر پایه های تجارت الکترونیک سنتی بنا شده است و ازینرو برای الکترونیکی سازی و انجام تمامی کارها بصورت الکترونیکی و بر پایه دیجیتال مشکلات و مسائلی وجود خواهد داشت.&lt;br /&gt;
مشکلات موجود در تجارت الکترونیک مبتنی بر تجارت سنتی را می توان چنین بر شمرد:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات پرداخت : راحتی و امنیت پرداخت های مالی از اصلی ترین موارد در پیشرفت تجارت الکترونیکی است. با اینکه امروزه روش های پرداخت آنلاین گسترش یافته اند اما همچنان این گسترش و پیشرفت کافی نبوده و نیاز به ارتقا دارد. از موارد مشکل در این مورد می توان به سخت بودن پرداخت، تهدیدات مخفی و امنیت پرداخت، کم بودن انگیزه و نبود پشتیبانی و پاسخگویی مناسب در آن اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- مشکلات لجستیکی و سیستم توزیع: توسعه تجارت الکترونیک وابسته به سیستم توزیع سازمانی است. فعالیت های لجستیکی بخش مهمی از فعالیت های تجارت الکترونیکی است که غیر قابل چشم پوشی است و کارایی و بازدهی آن بسیار مهم است. سیستم های لجستیکی امروزی دارای بازدهی کم، هزینه های بالا و مشکلاتی ازین قبیل می باشند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ظرفیت کم و ضعیف زیرساخت های شبکه : تجارت الکترونیک فعالیت هایی هستند که بر پایه سیستم های اطلاعاتی انجام می شوند. مثلا در کشور چین زیر ساخت های شبکه نسبتا کند می باشد و ازینرو می تواند تاثیرات مهمی را روی فعالیت های تجارت الکترونیک داشته باشد.&lt;br /&gt;
اینترنت اشیاء می تواند کاربرد هایی را در حوزه انبار داری و مدیریت کالاها، حمل و نقل و لجستیکی و پرداخت داشته باشد. استفاده از دستگاه های موبایل همراه برای پرداخت، مدیریت کالاهای انبار بوسیله دستگاه های با تکنولوژی IOT و همینطور مشاهده، مدیریت و کنترل خودرو های حمل و نقل بوسیله سیستم مرکزی کنترل و با استفاده از سیستم هایی مانند GPS, GSM و غیره می تواند مشکلات مهمی را برطرف سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این تکنولوژی در تجارت الکترونیک می تواند هم تاثیرگذار بر روی فعالیت های فروشنده باشد هم بر روی تولید کننده و هم بر فعالیت های مصرف کننده تاثر بگذارد.&lt;br /&gt;
استفاده از تکنولوژی های تشخیص موقیعت و داده مانند RFID، GPS، WiFi، و بلوتوث های کم مصرف می تواند کمک زیادی را در حوزه تجارت الکترونیک و مواردی مانند زنجیره تامین، حمل و نقل و انبار داری داشته باشد. مثلا در کارخانه مواد غذایی پیاده سازی این تکنولوژی برای مدیریت انبار و ورودی و خروجی های انبار، وضعیت کالا ها، مدیریت تاریخ تولید و کنترل تاریخ انقضاء کالاها می تواند کمک های زیادی را به تولید کننده انجام دهد. همینطور برای بعد از عرضه نیز می تواند تولید کننده اطلاعات کالا را ردیابی و به صورت ناشناس جمع آوری کرده و از آن در جهت گیری و تصمیم گیری های بازاریابی و فروش استفاده کند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تولید کننده می تواند خدمات پس از فروش خود را نیز با استفاده از این تکنولوژی ارائه کرده و سرویس ها مناسبی را به خریداران ارائه کند.&lt;br /&gt;
فروشنده ها هم می توانند سرویس های مختلفی را با استفاده از این تکنولوژی تعریف و استفاده کنند.&lt;br /&gt;
زنجیره ای از اطلاعات مشتریان، دستگاه های خرد متصل به شبکه و آنلاین این امکان را به فروشندگان می دهد تا بتوانند در لحظه (Real time) تبلیغات و پیشنهادات ویژه فروش خود را با توجه به ویژگی و اطلاعات هر مشتری و بازدید کننده ارائه کنند. اینترنت اشیاء همینطور به دارندگان کسب و کار های قدیمی (Brick-and-Mortar) این فرصت را می دهد تا در کسب و کار های خود تا از اطلاعات مشتریان در لحظه مطلع باشند و از آن در جهت افزایش فروش و بهره وری کسب و کار خود استفاده کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برگزاری حراج، مدیریت فروش و انبار داری، انجام پرداخت های مالی، مدیریت پرداخت ها، افزایش کارایی کارکنان، افزایش کیفیت و کمیت خدمات پس از فروش و همینطور امنیت فروش مثال های دیگری از موارد استفاده اینترنت اشیاء در قسمت و محدوده فروشنده می باشد.&lt;br /&gt;
خریداران و مشتریان نیز می توانند بهره و استفاده زیادی از اینترنت اشیاء ببرند.&lt;br /&gt;
در واقع اینترنت اشیاء می تواند کمک زیادی به مشتریان برای خرید انجام دهد. با استفاده از آن مشتریان می توانند زمان زیادی را در انتخاب و بررسی کالاهای مدنظرشان صرفه جویی کنند. انتخاب های بیشتری برایشان مهیا می شود و با بررسی و تحلیل سابقه خرید ها و سفارشاتشان می توانند از سرویس ها و فرصت های ارائه شده توسط فروشگاه استفاده نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقش داده های کلان (Big Data)  نیز در استفاده از اینترنت اشیاء مهم و تاثیرگذار است. رفته رفته و با گذشت زمان، داده های عظیم تولید شده توسط دستگاه ها، موبایل ها، شبکه های اجتماعی و وب ها بیشتر و بیشتر می شود و اطلاعات و نتایج استخراج شده از داده های کلان می تواند تاثیرات زیادی در فعالیت های تجاری و تصمیم گیری های داشته داشته باشد. داده های کلان همیشه ارتباط خوبی با تجارت داشته است. حال با وجود اینترنت اشیاء، تولید داده های کلان بر روی این بستر آسان تر و با کیفیت تر می شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9183</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9183"/>
		<updated>2015-03-06T01:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9182</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9182"/>
		<updated>2015-03-06T01:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این تحقیق نقش و کارایی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک بررسی شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== بدنه تحقیق ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9181</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9181"/>
		<updated>2015-03-06T01:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* مقدمه */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این دستگاه بایستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9180</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9180"/>
		<updated>2015-03-06T00:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* چکیده */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد. در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
البته باستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9179</id>
		<title>اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA_%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7%D8%A1_(IoT)_%D9%88_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C&amp;diff=9179"/>
		<updated>2015-03-06T00:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: صفحه‌ای جدید حاوی «== چکیده == هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه...» ایجاد کرد&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== چکیده ==&lt;br /&gt;
هدف در این تحقیق، بررسی پتانسیل های تکنولوژی اینترنت اشیاء در حوزه تجارت الکترونیک می باشد. کاربرد این تکنولوژی در تجارت الکترونیک مهم بوده و سعی بر آن شده تا نمونه هایی از استفاده از آن بررسی شده و نتایج آن ارائه گردد. &lt;br /&gt;
این تکنولوژی دارای محدودیت هایی در حوزه سخت افزار، زیر ساخت و انرژی می باشد. همینطور هزینه های راه اندازی و پیاده سازی آن مورد توجه است.&lt;br /&gt;
طی بررسی های انجام شده اکثر تجارت هایی که ازین تکنولوژی استفاده کرده اند نتایج و بازخورد های مناسبی را هم از سمت مشتریان خود و هم از سمت واحد های درون سازمانی خود درتایید بهبود وضعیت های مختلف دریافت کرده اند.&lt;br /&gt;
در این تحقیق مشخص شد که علی رغم همه محدودیت ها و موارد مورد توجه، موضوع اینترنت اشیاء می تواند تاثیرات زیادی در افزایش بازدهی، بهره وری و کارایی در باب تجارت الکترونیک شود.&lt;br /&gt;
در پایان می توان گفت باتوجه به روند موبایلیزه شدن و متصل بودن مردم به شبکه ها، پیاده سازی این تکنولوژی در حوزه تجارت الکترونیک می تواند در بلند مدت سازمان ها را با تغییرات جهانی و تکنولوژیکی راحت تر سازگار کرده و همینطور بازدهی و سود دهی آنها را متحول سازد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با گسترش تکنولوژی های دیجیتال و افزایش ارتباطات و تعاملات دیجیتالی، رفته رفته سایر علوم و موضوعات بشری نیز از این گسترش بهره مند می شوند. این گسترش با ورود دستگاه های بی سیم کم کم شکل جدیدی را به خود گرفت و جای خود را در قسمت های مهمی از زندگی بشر پیدا کرد. در این بین یکی از مباحثی که بطور نوظهوری مطرح و شروع به رشد کرده است موضوع اینترنت اشیاء یا همان IOT (Internet Of Things)  می باشد. این موضوع در اکثر موضوعات و صنایع خود را بروز داده است که یکی از مهمترین آن موضوعات، اقتصاد و تجارت می باشد. در این تحقیق، پتانسیل های موجود برای ارائه و گسترش این تکنولوژی در اقتصاد و تجارت الکترونیک بررسی شده است. این تکنولوژی در قسمت های مختلفی از تجارت الکترونیک کاربرد دارد. از فروش و بازاریابی تا مباحث لجستیک و انبار داری و همینطور مسائل مالی و غیره.&lt;br /&gt;
در واقع موضوع اینترنت اشیاء، مفهومی جدید در دنیای فناوری اطلاعات است. این موضوع به مقدار زیادی گسترده است و حتی عده از آن به عنوان اینترنت نسل جدید نام می برند. در واقع این تکنولوژی شامل تعداد زیادی از دستگاه های ریز، سنسور ها، موبایل ها ست که اطلاعاتی را مخابره، ذخیره، بررسی و محاسبه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در واقع در این حوزه یک شی (thing) می تواند یک انسان با یک سنسور مانیتور ضربان قلب، یک خودرو با سنسور کنترل باد لاستیک خودرو، یک دستگاه کوچک در یک کارخانه که دود و دما مانیتور می کند و یا هر چیز طبیعی یا دستگاهی که می تواند آدرس شناسه ایی مانند آدرس آی پی را داشته باشد و اطلاعاتی را از طریق قسمت ارتباطی خود مخابره و ارسال کند باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
البته باستی به دستگاه های دیگر و یا شبکه ای متصل باشد تا بتواند اطلاعات خود را مخابره و ارسال کند.&lt;br /&gt;
امروزه چنین دستگاه هایی با  تکنولوژی هایی مانند RFID (Radio-frequency identification) ، wifi، barcode، QR code  و امواج مادون قرمز کار تشخیص و شناسایی را انجام می دهند.  هر دستگاه در این گستره بوسیله یک شناسه کاربری (ID) شناسایی شده و عموما فراتر از مدل ارتباطی M2M (Machine-to-Machine) ارتباط برقرار می کنند و پروتکل های مختلفی را پشتیبانی می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور نیاز به آدرس دهی گسترده در این بین نیز پر رنگ شده و پروتکل هایی مانند آی پی نسخه 6 نیز بیشتر مورد توجه قرار گرفته اند.&lt;br /&gt;
کاربرد و استفاده های مختلفی را برای این تکنولوژی می توان نام برد. مواردی مانند:&lt;br /&gt;
سیستم های کنترل و سیستم های مانیتورینگ برای استفاده در خانه های هوشمند، کارخانه ها، بیمارستان ها، اماکن ورزشی، ساختمان های هوشمند، مراکز خرید و تجاری و غیره .&lt;br /&gt;
طبق بررسی اخیر گارتنر پیش بینی می شود تا سال 2020 میلادی حدود 26,000,000,000 دستگاه اینترنت اشیاء وجود داشته باشد. تحقیق دیگری توسط ABI research صورت گرفته که نشان میدهد تا سال 2020 چیزی حدود 30,000,000,000 دستگاه متصل به اینترنت اشیاء بصورت بی سیم وجود خواهند داشت.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=8460</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=8460"/>
		<updated>2015-02-24T04:17:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* تحلیل بازار */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     - کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     - حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     - رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     - ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     - بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     - عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف تحقیق و توسعه&lt;br /&gt;
     - بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
     - ایجاد نظر سنجی و رضایت سنجی&lt;br /&gt;
     - بررسی نمونه های مشابه داخلی و خارجی&lt;br /&gt;
     - بررسی میزان سفارش و میزان کارهای انجام شده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
محصولات اصلی ما دیجیتالی و غیر فیزیکی هستند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فایل های لایه باز گرافیکی و فایل های چاپی. اما خدمات جانبی مانند خدمات چاپ نیز ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
مشتریان ما از همه کسب و کار ها خواهند بود. همه کسانی که نیاز دارند تا به شرکت های طراحی و گرافیکی مراجعه کنند می توانند مستقیما با مراجعه به سایت سفارش خود را در کمترین زمان ثبت نمایند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این بستر باعث صرفه جویی در زمان و هزینه های مشتریان خواهد شد و همینطور مشتریان می توانند نیاز خود را از بین سلایق مختلف انتخاب نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور خدمات ارسال سفارشات چاپی نیز در آینده درنظر گرفته شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
در باب سفارشات اینترنتی محصولات گرافیکی و ارائه چنین خدماتی بر بستر وب، باید گفت که در ستال های اخیر در ایران شرکت ها و گروه هایی اقدام به ایجاد سایت هایی با این موضوع نموده اند. عموما این سایت ها شخصی بوده و اداره و فعالیت آن بصورت تک تک صورت می گرفته است.&lt;br /&gt;
بدلیل عدم آشنایی و اعتماد در کیفیت و صحت خدمات، عموما استقبال آنچنانی از این سفارشات صورت نگرفته و اغلب چنین پروژه هایی بعد از مدتی مسکوت مانده اند. &lt;br /&gt;
سایت های رقیب ما عموما سایت های شخصی و انفرادی نبوده و تمرکز ما بر روی پیشی گرفتن از سایت های گروهی و شرکتی است. چنین سایت هایی نیز عموما از نظر پشتیبانی و هزینه کیفیت مناسبی را ارائه نمی دهند. ازینرو فعالیت و تمرکز اصلی ما، ارائه سرویس با پشتیبانی مناسب و هزینه ایی حداقلی می باشد.&lt;br /&gt;
مزیت آنها وجود نمونه کارهای مناسب و زیاد و همینطور شهرت بیشتر میان مشتریان نسبت به ما می باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
بازار فعالیت های تجاری آنلاین، روز بروز در کشورمان گسترش می باید. این گسترش به اندازه بوده است که اکثر صاحبان کسب و کار را ترغیب نموده تا در حوزه تجارت الکترونیک کسب و کار خودرا گسترش دهند. فعالیت های تجاری الکترونیکی در حوزه گرافیک و طراحی دیجیتال نیز رشد خوبی را داشته است.&lt;br /&gt;
هدف ما پاسخگویی به نیاز های شرکت های اداری برای سفارشات طراحی اقلام گرافیکی و هنری آنهاست. در قدم بعدی خواهد بود که ما سعی برآن خواهیم داشت تا سفارشات مربوط به حوزه هنری را نیز پوشش دهیم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از دید ما بازار در قسمت نوع سفارشات به 3 قسمت تقسیم می شود: -سفارشات هنری    -سفارشات اداری     سفارشات شخصی&lt;br /&gt;
ما سعی برآن خواهیم داشت تا ابتدا سفارشات اداری را بطور کامل دریافت و انجام دهیم و سپس سفارشات هنری را مورد پشتیبانی قرار داده و سپس سفارشات شخصی را.&lt;br /&gt;
برآورد و ارزیابی ما بر آنست که سفارشات اداری دارای حجم مناسب تر بوده و در افزایش شهرت و برند ما نقش مهمی را خواهند داشت.&lt;br /&gt;
سبد محصولات ما شامل اقلام دیجیتالی هنری مانند سفارش پکیج هویت سازمانی، سفارش لوگو و سفارش پوستر ها و کاتالوگ های اداری است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
در موضوع چاپ نیز سفارشات دریافت شده و از طریق همکاری با چاپخانه، این سفارشات می شود و درصدی بعنوان کامزد دریافت خواهد شد. همینطور انجام سفارشات اقلام تبلیفاتی نیز بعنوان فعالیت غیر اصلی در جهت تامین هزینه های شرکت و کسب در آمد صورت خواهد گرفت.&lt;br /&gt;
جهت انجام سفارشات، قراردادی به مشتریان بسته شده و مبلغی بعنوان بیعانه از آنها دریافت خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلاش ما در قست تبلیغات و بازاریابی بیشتر بر روی بستر وب و آنلاین صورت خواهد گرفت. کارهایی از قبیل درج تبلیغات در سایت های پر بیننده، ارسال ایمیل تبلیغاتی، ایجاد پروفایل و صفحه در شبکه های اجتماعی و تبلیغات در آنها اهم فعالیت های بازاریابی ما را تشکیل خواهد داد.&lt;br /&gt;
بخشی نیز شامل پخش بروشور و تبلیفات بصورت کاغذی در شرکت ها و موسسات اداری خواهد بود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
رقیب ما در حال حاضر شرکت هایی هستند که اقدام به ارائه سرویس های آنلاین طراحی می کنند. هدف ما برآنست تا با ارائه خدمات آنلاین با تمرکز بر سرعت در انجام سفارشات و تسهیل فرایند سفارش گیری خود را از آنها متمایز نگه داریم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقاط قوت ما، سرعت در انجام سفارشات، کیفیت بالای طراحی و همینطور قیمت مناسب است.&lt;br /&gt;
از نقاط ضعف مان می توان به محدودیت در سفارش گیری و نداشتن نام و برند تجاری اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بستر آنلاین و رویکرد آی تی محور ارائه خدمات فرصت مناسبیت تا بتوانیم خود را از پیشگامان حضور در این بازار رقابتی به مشتریان شناسانده و نام خود را بخوبی جا بیاندازیم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://up.download.ir/di/V9WO/tahlile_roghaba.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=8459</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=8459"/>
		<updated>2015-02-24T04:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* تحلیل رقبا */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     - کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     - حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     - رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     - ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     - بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     - عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف تحقیق و توسعه&lt;br /&gt;
     - بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
     - ایجاد نظر سنجی و رضایت سنجی&lt;br /&gt;
     - بررسی نمونه های مشابه داخلی و خارجی&lt;br /&gt;
     - بررسی میزان سفارش و میزان کارهای انجام شده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
محصولات اصلی ما دیجیتالی و غیر فیزیکی هستند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فایل های لایه باز گرافیکی و فایل های چاپی. اما خدمات جانبی مانند خدمات چاپ نیز ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
مشتریان ما از همه کسب و کار ها خواهند بود. همه کسانی که نیاز دارند تا به شرکت های طراحی و گرافیکی مراجعه کنند می توانند مستقیما با مراجعه به سایت سفارش خود را در کمترین زمان ثبت نمایند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این بستر باعث صرفه جویی در زمان و هزینه های مشتریان خواهد شد و همینطور مشتریان می توانند نیاز خود را از بین سلایق مختلف انتخاب نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور خدمات ارسال سفارشات چاپی نیز در آینده درنظر گرفته شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
در باب سفارشات اینترنتی محصولات گرافیکی و ارائه چنین خدماتی بر بستر وب، باید گفت که در ستال های اخیر در ایران شرکت ها و گروه هایی اقدام به ایجاد سایت هایی با این موضوع نموده اند. عموما این سایت ها شخصی بوده و اداره و فعالیت آن بصورت تک تک صورت می گرفته است.&lt;br /&gt;
بدلیل عدم آشنایی و اعتماد در کیفیت و صحت خدمات، عموما استقبال آنچنانی از این سفارشات صورت نگرفته و اغلب چنین پروژه هایی بعد از مدتی مسکوت مانده اند. &lt;br /&gt;
سایت های رقیب ما عموما سایت های شخصی و انفرادی نبوده و تمرکز ما بر روی پیشی گرفتن از سایت های گروهی و شرکتی است. چنین سایت هایی نیز عموما از نظر پشتیبانی و هزینه کیفیت مناسبی را ارائه نمی دهند. ازینرو فعالیت و تمرکز اصلی ما، ارائه سرویس با پشتیبانی مناسب و هزینه ایی حداقلی می باشد.&lt;br /&gt;
مزیت آنها وجود نمونه کارهای مناسب و زیاد و همینطور شهرت بیشتر میان مشتریان نسبت به ما می باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
بازار فعالیت های تجاری آنلاین، روز بروز در کشورمان گسترش می باید. این گسترش به اندازه بوده است که اکثر صاحبان کسب و کار را ترغیب نموده تا در حوزه تجارت الکترونیک کسب و کار خودرا گسترش دهند. فعالیت های تجاری الکترونیکی در حوزه گرافیک و طراحی دیجیتال نیز رشد خوبی را داشته است.&lt;br /&gt;
هدف ما پاسخگویی به نیاز های شرکت های اداری برای سفارشات طراحی اقلام گرافیکی و هنری آنهاست. در قدم بعدی خواهد بود که ما سعی برآن خواهیم داشت تا سفارشات مربوط به حوزه هنری را نیز پوشش دهیم.&lt;br /&gt;
از دید ما بازار در قسمت نوع سفارشات به 3 قسمت تقسیم می شود: -سفارشات هنری    -سفارشات اداری     سفارشات شخصی&lt;br /&gt;
ما سعی برآن خواهیم داشت تا ابتدا سفارشات اداری را بطور کامل دریافت و انجام دهیم و سپس سفارشات هنری را مورد پشتیبانی قرار داده و سپس سفارشات شخصی را.&lt;br /&gt;
برآورد و ارزیابی ما بر آنست که سفارشات اداری دارای حجم مناسب تر بوده و در افزایش شهرت و برند ما نقش مهمی را خواهند داشت.&lt;br /&gt;
سبد محصولات ما شامل اقلام دیجیتالی هنری مانند سفارش پکیج هویت سازمانی، سفارش لوگو و سفارش پوستر ها و کاتالوگ های اداری است.&lt;br /&gt;
در موضوع چاپ نیز سفارشات دریافت شده و از طریق همکاری با چاپخانه، این سفارشات می شود و درصدی بعنوان کامزد دریافت خواهد شد. همینطور انجام سفارشات اقلام تبلیفاتی نیز بعنوان فعالیت غیر اصلی در جهت تامین هزینه های شرکت و کسب در آمد صورت خواهد گرفت.&lt;br /&gt;
جهت انجام سفارشات، قراردادی به مشتریان بسته شده و مبلغی بعنوان بیعانه از آنها دریافت خواهد شد.&lt;br /&gt;
تلاش ما در قست تبلیغات و بازاریابی بیشتر بر روی بستر وب و آنلاین صورت خواهد گرفت. کارهایی از قبیل درج تبلیغات در سایت های پر بیننده، ارسال ایمیل تبلیغاتی، ایجاد پروفایل و صفحه در شبکه های اجتماعی و تبلیغات در آنها اهم فعالیت های بازاریابی ما را تشکیل خواهد داد.&lt;br /&gt;
بخشی نیز شامل پخش بروشور و تبلیفات بصورت کاغذی در شرکت ها و موسسات اداری خواهد بود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
رقیب ما در حال حاضر شرکت هایی هستند که اقدام به ارائه سرویس های آنلاین طراحی می کنند. هدف ما برآنست تا با ارائه خدمات آنلاین با تمرکز بر سرعت در انجام سفارشات و تسهیل فرایند سفارش گیری خود را از آنها متمایز نگه داریم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نقاط قوت ما، سرعت در انجام سفارشات، کیفیت بالای طراحی و همینطور قیمت مناسب است.&lt;br /&gt;
از نقاط ضعف مان می توان به محدودیت در سفارش گیری و نداشتن نام و برند تجاری اشاره کرد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بستر آنلاین و رویکرد آی تی محور ارائه خدمات فرصت مناسبیت تا بتوانیم خود را از پیشگامان حضور در این بازار رقابتی به مشتریان شناسانده و نام خود را بخوبی جا بیاندازیم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://up.download.ir/di/V9WO/tahlile_roghaba.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8241</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8241"/>
		<updated>2015-02-21T18:33:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* منابع */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه  شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
جامعیت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
صحت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
زیبایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تنوع&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکدست ی اثر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تناسب با مخاطب&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
پردازش و هم افزایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دی وی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هارد و فلش&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار خاص&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6- ارزیابی محتوای دیجیتال یاcontent دیجیتال - آرش شاه محمدی&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8240</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8240"/>
		<updated>2015-02-21T18:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه  شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
جامعیت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
صحت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
زیبایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تنوع&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکدست ی اثر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تناسب با مخاطب&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
پردازش و هم افزایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دی وی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هارد و فلش&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار خاص&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8239</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8239"/>
		<updated>2015-02-21T18:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه  شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
جامعیت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
صحت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
زیبایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تنوع&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکدست ی اثر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تناسب با مخاطب&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
پردازش و هم افزایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دی وی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هارد و فلش&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار خاص&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8238</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8238"/>
		<updated>2015-02-21T18:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است. قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است. ساختار ارائه  شامل موارد زیر است :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است. محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
جامعیت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
صحت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
زیبایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تنوع&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکدست ی اثر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تناسب با مخاطب&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
پردازش و هم افزایی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.ابزار هاشامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
استفاده از ابزارها ( tools ) و نرم افزار های ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل، ارائه و .....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند. روش انتشار محتوا دیجیتال شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دی وی دی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هارد و فلش&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سخت افزار خاص&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8237</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8237"/>
		<updated>2015-02-21T18:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131569|محمدرضا خدابنده]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه محتوا دیجیتال شامل :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ساختار ارائه  شامل :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فنی ( تک رسانه ای یا چند رسانه ای، سرعت ارائه محتوا، ذخیره و بازیابی محتوا، گزارش، امکان توسعه، جستجو، پرینت، هم افزایی، فرمت های متفاوت و ....... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتوایی ( روش های متفاوت ارائه نظیر خطی، اینتراکتیو، درختی و به صورتهای کل به جزء، جزء به جزء، فصل بندی و با روش شروع، روش ایجاد کنجکاوی، روش ایجاد خلاقیت، روش پاسخگویی، .....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8236</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8236"/>
		<updated>2015-02-21T18:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* ارزیابی محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 قالب ارائه محتوا دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شامل :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8235</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8235"/>
		<updated>2015-02-21T18:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* ارزیابی محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 قالب ارائه محتوا دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شامل :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8233</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8233"/>
		<updated>2015-02-21T17:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* ارزیابی محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/ قالب ارائه محتوا دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شامل :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای رسانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
نرم افزارهای تلفن همراه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازی های رایانه ای&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
هنر های دیجیتال&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ü     اینترنت یا شبکه&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8232</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8232"/>
		<updated>2015-02-21T17:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ارزیابی محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 اگرمحتوای دیجیتال را اثر ی بدانیم که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده باشد و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست در یک نگاه کلی می توان گفت در ارزیابی محتوای دیجیتال یعنی بررسی و تحلیل محتوای دیجیتال  و سپس مقایسه و رتبه بندی کیفی محتوای دیجیتال موارد زیر قابل احصاء است که هر یک از موارد زیر نیز نیاز به تعریف، توضیح وتقسیم بندی مفصلتری دارد که ان شاء الله بزودی ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* قالب ارائه&lt;br /&gt;
* ساختار ارائه&lt;br /&gt;
* محتوا&lt;br /&gt;
* ابزار&lt;br /&gt;
* روش انتشار&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.قالب ارائه منظور بستر ارائه محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.ساختار ارائه منظور ساختار فنی و محتوایی محتوا دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.محتوا منظور بررسی اصل محتوا بدون در نظر گرفتن جنبه دیجیتال است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.ابزار منظور استفاده از ابزار ها و نرم افزارهای ویرایش، نمایش، توسعه، تحلیل و ارائه و یا سخت افزارهای جانبی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.روش انتشار محیط یا سخت افزار انتشار محتوا دیجیتال را می گویند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8231</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8231"/>
		<updated>2015-02-21T17:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* تعریف محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8230</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8230"/>
		<updated>2015-02-21T17:06:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* تعریف محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8229</id>
		<title>محتوای دیجیتال</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7%DB%8C_%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84&amp;diff=8229"/>
		<updated>2015-02-21T17:05:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* تعریف محتوای دیجیتال */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''محتوای دیجیتال'''&lt;br /&gt;
* تهیه کنندگان: &lt;br /&gt;
# '''[[EC:92231530|فرانک امیرابراهیمی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:93131572|مریم رحمانی]]'''&lt;br /&gt;
# '''[[EC:92131507|ساینا سرهنگیان]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
محتوا با توجه به قالب ارائۀ آن به دو دستۀ محتواي دیجیتالی و غیردیجیتالی تقسیم میشود. محتواي دیجیتالی یکی از بخش هاي مهم مجموعه هاي کتابخانه اي و آرشیوي است که اهمیت آن در سال هاي اخیر روزبه روز بیشتر شده و در سطح سازمانی، منطقه اي، ملی، و بین المللی حجم زیادي از پول و سرمایه براي ایجاد این محتوا و ابزارهاي ذخیره، توزیع، و تحویل آن به کار برده شده است. در واقع محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی و به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
امروزه سازمان ها به ابزاري نیاز دارند که آن ها را در رویارویی با هجوم اطلاعاتی که در شبکۀ جهانی وب و فراتر از آن موجود است، یاري رساند.&lt;br /&gt;
این سازمان ها چنانکه انتظار می رود، در جستجوي راه حل ها و یا دست کم بهترین عملکردها هستند تا بتوانند محتواي خود را به خوبی مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند کار اصلی سازمان خود را دنبال کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تعریف محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
 محتوای دیجیتال اثر ی است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست .&lt;br /&gt;
محتواي دیجیتالی به تلفیق محتوا و فناوري دیجیتالی بازمی گردد. تولید محتوا به طور سنتی عامل حفظ و بقاي صنایع خلاق و نوآور همانند صنعت فیلم و تبلیغات بوده است. تولید و توزیع محتواي دیجیتالی راهگشاي همکاري و مشارکت افراد و شرکت هاي باتجربه و ماهر در فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات است. محتواي دیجیتالی به مجموعۀ ویژه اي از تولیدات و خدمات در بازارهاي محتواي عمومی و رسانه ها یا صنایع خلاق اطلاق میشود.&lt;br /&gt;
در حقیقت محتواي دیجیتالی هر قطعه از اطلاعات شامل فایل ها، پایگاه هاي اطلاعاتی، تصاویر، و برنامه هاي اجرایی را شامل می شود که موجب ایجاد ارزش افزوده براي سازمان و کاربران آن است. محتواي یک شرکت دارایی هاي دیجیتالی آن سازمان است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
برای تولید محتوای دیجیتالی و در راستای رساندن محتوی درست و مناسب به کاربران نهایی لازم است تا بر مفاهیم زیر تمرکز شود:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تولید محتوا : شامل تمام مسایل مربوط به تولید محتوا از جمله نظارت، تایید و تصویب است.&lt;br /&gt;
* زیر ساخت محتوا : شامل ابزارها و فرآیندهایی برای مدیریت، توزیع و اشاعه محتواست.&lt;br /&gt;
* واسطه توزیع : بر جگونگی انتقال و تحویل محتوا به کاربران نهایی دلالت دارد.&lt;br /&gt;
* کاربران نهایی : شامل تمام کاربران نهایی اطلاعات دارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;نا&amp;quot; و همکارانش محتواي دیجیتالی را نوعی از اطلاعات می دانند که به وسیلۀ خدمات شبکۀ وب در اختیار کاربران آن قرار می گیرد.&lt;br /&gt;
مسئلۀ مهم در طراحی محتواي دیجیتالی چندرسانه اي به وسیلۀ شبکه، تضمین امنیت محتواي دیجیتالی و دسترس پذیر نمودن سریع حجم زیادي از محتواي دیجیتالی چندرسانه اي براي کاربران است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اصطلاحات مرتبط با محتواي دیجیتالی عبارت اند از:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اطلاعات دیجیتالی: شامل تمام محصولات قابل دیجیتال سازي مانند نرم افزار، داستان هاي خبري، گزارشات بورس، موسیقی، تصاویر، ویدئو کلیپ ها، و گزارش هاي پژوهشی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کالاهاي اطلاعاتی دیجیتالی: یک کالاي اطلاعاتی دیجیتالی نوع خاصی از کالاي دیجیتالی است که کاربرد اصلی آن در تحویل اطلاعات یا آموزش است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتابخانۀ دیجیتالی، الکترونیکی، و مجازي: نهادها یا سازمانهایی هستند که خدمات اطلاعاتی را به شکل دیجیتالی تدارك می بینند و ارائه می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
کتاب الکترونیکی: کتابی است که در قالبی الکترونیکی شکل گرفته است. براي تولید این نوع کتاب ها که قابلیت استفاده ی آسان و مؤثري داشته باشند از فناوري اینترنت بهره می گیرند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
مجلۀ الکترونیکی: نشریۀ ادواري دِیجیتالی اي است که در محیط اینترنت منتشر می شود. مقاله ها و نوشته هاي موجود در این نشریه را گروهی از ویراستاران و داوران منتخب، پیش از انتشار، بررسی و درباره هم خوانی آن ها با استانداردهاي نشریه اظهار نظر می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سلامت الکترونیکی: به استفاده از فناوري در حال ظهور اطلاعات و ارتباطات، به ویژه اینترنت، جهت بهبود یا فراهم سازي سلامت و مراقبت هاي بهداشتی باز می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
دولت الکترونیکی: انجام و گسترش فعالیت هاي دولت هاي مرکزي، منطقه اي و محلی به وسیلۀ فناوري اطلاعات و ارتباطات با هدف خدمت رسانی بیشتر، بهتر، و سریع تر به شهروندان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رسانۀ الکترونیکی: انواع رسانه هایی که از انرژي الکتریسیته و امکانات الکترونیکی براي ارائۀ محتواي خود استفاده می کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تلویزیون دیجیتالی: تلویزیون دیجیتالی به نمایش و پردازش سیگنال و نیز انتقال دیجیتالی آن اشاره دارد و پخش برنامه به وسیلۀ آن شامل تبدیل تصویر و صدا، به کدهاي دیجیتالی است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سینماي دیجیتالی: فرایند اداره یک تصویر متحرك به شکل دیجیتالی و انتقال فایل دیجیتالی به وسیلۀ رسانه هاي ثابت، ماهواره، یا اتصال هایی با پهناي باند زیاد به سینماها، و نمایش تصویر متحرك با استفاده از یک پخش کننده ی تصویر دیجیتالی است . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
رادیوي دیجیتالی: ارائۀ خدمات رادیویی به کمک فناوري دیجیتالی و جایگزین کردن خدمات آنالوگ با این فناوري.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اینترنت: یکی از مؤثرترین اجزاي جهان محتواي دیجیتالی که با امکانات خود بر محتواي دیجیتالی بسیار تأثیر گذاشته و شکل هاي ارائه و دسترسی به آن را آسان و گوناگون نموده است .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
موبایل: ظهور انواع تلفن هاي موبایل و تأثیر آن بر گسترش و توزیع محتواي دیجیتالی .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تبلیغات در رسانه هاي جدید: ظهور شکل هاي تبلیغاتی جدید مانند پیام هاي تبلیغاتی، حامیان، فرامتن ها، و وبسایت ها همگام با رشد فناوري،  پاپ آپ ها ، درون شبکه اي ها ، رسانه ها، و اینترنت .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شمول الکترونیکی: میزان بهره مندي شهروندان جامعۀ اطلاعاتی از تمامی طبقات اجتماعی از فناوری هاي اطلاعات و ارتباطات به ویژه اینترنت براي ارتقاي کیفیت زندگی و جامعۀ خود.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
سواد اطلاعاتی و سواد الکترونیکی: مجموعه اي از توانایی هاي لازم مانند توانایی تشخیص زمان نیاز به اطلاعات، توانایی پیدا کردن اطلاعات، ارزیابی اطلاعات، و استفاده مؤثر از اطلاعات براي افراد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
آمادگی الکترونیکی: دارا بودن زمینه هاي فناوري اطلاعات و ارتباطات، اقتصادي، و اجتماعی کافی براي رشد در عرصۀ کسب وکار الکترونیکی.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
شهروندي الکترونیکی: بهره مندي شهروندان از خدمات وبسایت ها، پست الکترونیکی، سازمان هاي رسانه اي، و روزآمد شدن اطلاعات لازم براي آنها با هدف ارتقاي کیفیت زندگی و حفظ سلامت فردي و محیطی، و ارتباط با دولتها و اطلاعات و اسناد مهم به وسیلۀ شبکۀ جهانی وب .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== انواع محتوای دیجیتال ==&lt;br /&gt;
1.تصویر و عکس دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بیشتر تصاویري که در مجموعه هاي دیجیتالی استفاده میشود، تصاویرRaster هستند که با عنوان تصاویر Bitmap هم شناخته شده اند. این تصاویر از یک شبکۀ مستطیلی از نقاط رنگی معروف به پیکسل تشکیل شده اند. نوع دوم تصاویر دیجیتالی و گرافیکهای برداری اند که اساس آنها تصاویر هندسی است. تصاویر در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی شناخته شده ترند زیرا براي ثبت و ضبط تصاویر دیجیتالی شده یا تصاویر دیجیتالی که از ابتدا دیجیتالی بودند، مناسبتر هستند  شناخته شده ترین قالبهاي فایل به کار رفته براي تصاویر بیصدا عبارتند از: GIF، Jpeg، Jpeg2000، PNG،SVG، TIFF و ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. متن الکترونیکی و فرامتن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
متن یکی از شکلهاي انتقال دانش است که با ظهور فناوري اطلاعات و قابلیت ارائۀ الکترونیکی مواد اطلاعاتی توجه به انواع شکلهاي ارائۀ الکترونیکی آن لازم به نظر میرسد.  با توجه به اینکه بخش بزرگی از محتواي دیجیتالی به انواع متنها باز میگردد شناخت انواع ان لازم است. شامل متن ساده، متون تصویری، PDF، XML و...&lt;br /&gt;
واژة فرامتن بیان شده برای بدنۀ یک اثرتصویري است که اجزاي آن به شکل پیچیده اي به هم متصل شده اند و به راحتی روي کاغذ قابل ارائه نیستند، اشاره دارد. و مناسب برای نمایش کاتالوگ محصولات، مجلات و ... می باشند. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. قالبهای صدا و تصویر&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
قالبهاي زیادي براي تحویل صدا و ویدئو به کاربر نهائی وجود دارد، اما انتخاب این قالبها براي نسخه هاي اصلی فایلهاي صدا و ویدئو به سادگی و قابل فهم بودن انجام این کار براي تصاویر صامت یا حتی مدارك متنی نیست زیرا توافق اندکی دربارة بهترین قالبهاي ارائه با کارایی طولانی مدت وجود دارد.  محتواي صدا و ویدئو نسبت به تصاویر صامت و مدارك متنی در مجموعه هاي کتابخانۀ دیجیتالی کمتر معمول است، بنابراین کتابخانه ها تجربۀ زیادي دربارة ایجاد، پردازش، و محافظت از منابع صوتی و ویدئویی ندارند.  مجموعههایی از قبیل آرشیو اینترنتی در حال انجام نمونه هایی از این کار هستند، و بنابراین تنها تعداد فایلهاي ویدئویی و صوتی دیجیتالی زیر نظر مدیریت کتابخانه ها افزایش خواهد یافت. برای نمونه می توان به فرمتهایی چون AVI، DIVX، DV، Flash، Mpeg و ... اشاره نمود.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. موسیقی دیجیتالی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی از ابعاد زندگی حرفهاي و سرگرمی که به شدت از تغییرات فناورانه و محتواي دیجیتالی تأثیر گرفته است، موسیقی است.  فناوریهاي ارتباطی جدید موجب رشد ابعاد مختلف هنر موسیقی شده و ساختارهاي تهیه، توزیع، و استفاده از تولیدات آن را به کلی دگرگون کرده است. موسیقی یک از میدانهاي اصلی جنگ بر سر قدرت رسانه هاست.&lt;br /&gt;
این امر تاحدودي به این دلیل است که آنچه که براي صنعت موسیقی روي میدهد، بر دیگر صنایعی که در زمینۀ انتشار موسیقی و سرگرمی فعالیت میکنند، تأثیر میگذارد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. بازیهای ویدئویی دیجیتالی و پیوسته&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بازیهاي پیوسته بازیهایی هستند که بر روي بعضی از شبکه هاي کامپیوتري اجرا میشوند. در حال حاضر منظور از این شبکه ها، اینترنت یا یک فناوري جایگزین آن است. بازیهاي پیوسته از هر فناوريهایي که استفاده کنند باید براي اتصال به اینترنت از مودم و براي استفاده hز مودم از پایانه هاي کابلی استفاده کنند. گسترش بازیهاي پیوسته، نشاندهندة توسعۀ کلی شبکه هاي کامپیوتري شامل شبکههاي محلی تا اینترنت و افزایش دسترسی به آن است. بازیهاي پیوسته میتوانند شامل بازیهاي سادة متنی یا بازیهاي پیچیدة گرافیکی باشد. بسیاري ز بازیهاي پیوسته باانجمنهاي پیوسته در ارتباط هستند و بازیهاي پیوسته را وراي بازیهاي انفرادي، به نوعی از فعالیتهاي اجتماعی، تبدیل میکنند.(4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. خدمات هیبرید(ترکیبی)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
اخیراً، ترکیب دو یا چند نمونه از محصولات  فوق به ایجاد و تولید محصولاتی ترکیبی منجر گردیده که می تواند تجربه یک تعامل پویاتر را برای کاربران این محصولات به ارمغان آورد. این محصولات امکان بهره مندی از چند خدمت پرکاربرد را برای کاربران خود ایجاد می نمایند که منجر به کاهش هزینه های مالی، زمانی و نیروی انسانی در فرآیندارائه خدمات به مشترکان می گردد. برای مثال یک شرکت فعال در زمینه مد در انگلیس به ارائه مجله ای اینترنتی - دیجیتال دست زده که با گرفتن یک عکس از صفحات نسخه چاپی، امکان نمایش کلیپ تبلیغاتی مرتبط با آن عکس بر روی تبلت، موبایل و به صورت آنلاین را ایجاد می نماید.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==چالشها==&lt;br /&gt;
1. چالشهای اطلاعاتی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
محافظت و آرشیو محتواي الکترونیکی مواد و منابع دیجیتالی از مسائل پردردسري است که سازمانها  و خصوصا کتابخانه ها با آن روبه رو هستند و اگرچه سالهاست که با موضوع حفظ منابع چاپی روبه رو بوده اند، اما محافظت از منابع دیجیتالی مسائل جدید و مهمی را پدید آورده است. انتشارات چاپی دهها سال پس از انتشارشان همچنان قابل بازیابی هستند و علیرغم حساسیت و آسیب پذیر بودن کاغذشان، ممکن است قابل خواندن باشند.  مواد و منابع دیجیتالی جداي از روشهاي فراهم آوري آنها مانند خرید،اشتراك، یا تبدیل از شکل چاپی به دیجیتالی، نگرانیهایی جدياي دربارة سیاستهاي دسترسی و ذخیره براي jولیدکنندگان، ناشران، و کتابخانه ها بهجود آورده اند.  اگر تهیه کنندة اطلاعات دیجیتالی دانش لازم را دربارة سخت افزار و نرم افزار به کار رفته براي تولید محتواي الکترونیکی و آیندة آنها نداشته باشد، اطلاعات دیجیتالی حتی براي چند سال محدود نیز قابل خواندن نخواهند بود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.چالشهای فناوری&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از یکی از چالشها این حیطه می توان به ناتوانی در رقابت با اثار چاپی اشاره کرد. در حالی است که کتاب کاغذي داراي اندازهاي متناسب و اغلب در همۀ محیطها قابل استفاده و خواندن است، دستگاههاي خوانندة کتابهاي الکترونیکی، کامپیوترهاي کیفی، و کامپیوترهاي قابل حمل یا خیلی بزرگ هستند یا صفحۀ نمایش آنها کوچک است و از این گذشته در همۀ محیطها قابل استفاده نیستند. از این رو میزان کاربر پسندی آنها نیز پایین است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. چالشهای اقتصادی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
از نکات دیگر اینکه فناوریهای لازم برای آثار الکترونیکی نیاز به انرژی دارد که بهایی فزاینده دارد. خرید تجهیزات لازم برای استفاده از این آثار نیز نکته دیگری است که خود سبب ایجاد چالشهای اقتصادی شده اند. از سوی دیگر استفاده از بسیاری از این منابع الکترونیکی نیاز به پرداخت هزینه های اشتراک و یا خرید است که خود گاهی هزینه های بالایی را شامل می شود. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. چالش جهانی شدن&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با گستردگی فناوریها و ایجاد شبکه جهانی، فاصله و مرزها میان همه کشورها، نژادها و... برچیده شدند  و ماهیت سنتی زمان و مکان از بین رفته است. از نظر بیشتر نظریه پردازان ، حوزة وسیع جریانهاي اطلاعات و دسترسی فضایی به نظامهاي ارتباطی دیجیتالی در نهایت به انواع جدیدي از بی هنجاري اجتماعی، انحلال روابط اجتماعی و فرهنگی جوامع می گردد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. چالش مقررات &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
یکی دیگر از چالشهایی که فراهم آورندگان و کاربران محتواي دیجیتالی با آن مواجه هستند، مقرراتی است که در نتیجه استفاده از محتواي دیجیتالی ایجاد می گردد. وراي مشکل قانونمدار نمودن محتواي اینترنتی ، مسئلۀ مهم تعادل بین آزادي و جلوگیري از محتواي زیان آور و غیرمجازي است که در سیستمهاي دیجیتالی نوظهور توزیع میشوند، محتوایی که به ویژه براي کودکان مناسب نخواهند بود. ایجاد شبکه هایی با پهنای باند گسترده میزان در معرض قرار گیری محتواهای تاخوشایند را زیاد می کند از سوی دیگر عدم اگاهی از کلاهبرداریها و جرائم اینترنتی توسط کاربران سبب ایجاد قوانینی می گردد که جهت ایجاد امنیت الزامی هستند. این در حالی است که اگر این قوانین شدت گیرند ناگزیر بسیاری از کاربران برای استفاده از محتواهای دیجیتال دچار مشکل خواهند شد.(3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. چالش های فرهنگی&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
با توجه به اینکه جهان دیجیتال شامل مرزهای جغرافیایی فیزیکی معمول نمی شود لذا محتوای آن نیز بدون محدودیت در اختیار کاربران سراسر دنیا قرار می گیرد. این امر دوجنبه متضاد را در بر می گیرد. اول اینکه همگان به طور آزاد حق دسترسی به اطلاعات را پیدا می کنند که تاثیری شگرف بر ارتقاء آگاهی های فردی و جمعی در جوامع ایفاء می نماید. از طرف دیگر به دلیل وجود سلیقه ها و تمایلات گوناگون و گاهاً متضاد طیف وسیعی از اطلاعات در این فضا در حال گردش می باشد که نیاز به کنترل دسترسی را برای سطوح مختلف اجتماعی و سنی و فرهنگی در جوامع مختلف به دنبال دارد.&amp;lt;small&amp;gt;(پوریا جعفری)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== منابع ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Williamson, A. 2005. Strategies for managing digital content formats. Library Review 54 (9): 508-513&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Weiss, J. W., and A. Datta. 2002.An enterprise Internet content implementation method and case study. Engineering Management Journal 14 (2): 39-44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.  Ramalho-Correia, Ana Maria, and Jose´ Carlos Teixeir&lt;br /&gt;
Reforming scholarly publishing and knowledge communication from the&lt;br /&gt;
advent of the scholarly journal to the challenges of open access. Online&lt;br /&gt;
Information Review 29 (4): 349-364.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Cawley, A., and P. Preston. 2007. Broadband and digital content in&lt;br /&gt;
the EU-25: Recent trends and challenges. Telematics and Informatics 24&lt;br /&gt;
(4): 259-271&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.علیدوستی،سیروس،محتواي دیجیتال: مفاهیم و ابتکار عملها،تهران:شوراي عالی اطلاعرسانی، دبیرخانه ،1388.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=7542</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=7542"/>
		<updated>2015-02-13T22:05:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* محصولات جایگزین */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     - کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     - حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     - رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     - ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     - بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     - عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف تحقیق و توسعه&lt;br /&gt;
     - بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
     - ایجاد نظر سنجی و رضایت سنجی&lt;br /&gt;
     - بررسی نمونه های مشابه داخلی و خارجی&lt;br /&gt;
     - بررسی میزان سفارش و میزان کارهای انجام شده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
محصولات اصلی ما دیجیتالی و غیر فیزیکی هستند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فایل های لایه باز گرافیکی و فایل های چاپی. اما خدمات جانبی مانند خدمات چاپ نیز ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
مشتریان ما از همه کسب و کار ها خواهند بود. همه کسانی که نیاز دارند تا به شرکت های طراحی و گرافیکی مراجعه کنند می توانند مستقیما با مراجعه به سایت سفارش خود را در کمترین زمان ثبت نمایند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این بستر باعث صرفه جویی در زمان و هزینه های مشتریان خواهد شد و همینطور مشتریان می توانند نیاز خود را از بین سلایق مختلف انتخاب نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور خدمات ارسال سفارشات چاپی نیز در آینده درنظر گرفته شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
در باب سفارشات اینترنتی محصولات گرافیکی و ارائه چنین خدماتی بر بستر وب، باید گفت که در ستال های اخیر در ایران شرکت ها و گروه هایی اقدام به ایجاد سایت هایی با این موضوع نموده اند. عموما این سایت ها شخصی بوده و اداره و فعالیت آن بصورت تک تک صورت می گرفته است.&lt;br /&gt;
بدلیل عدم آشنایی و اعتماد در کیفیت و صحت خدمات، عموما استقبال آنچنانی از این سفارشات صورت نگرفته و اغلب چنین پروژه هایی بعد از مدتی مسکوت مانده اند. &lt;br /&gt;
سایت های رقیب ما عموما سایت های شخصی و انفرادی نبوده و تمرکز ما بر روی پیشی گرفتن از سایت های گروهی و شرکتی است. چنین سایت هایی نیز عموما از نظر پشتیبانی و هزینه کیفیت مناسبی را ارائه نمی دهند. ازینرو فعالیت و تمرکز اصلی ما، ارائه سرویس با پشتیبانی مناسب و هزینه ایی حداقلی می باشد.&lt;br /&gt;
مزیت آنها وجود نمونه کارهای مناسب و زیاد و همینطور شهرت بیشتر میان مشتریان نسبت به ما می باشد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4029</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4029"/>
		<updated>2014-11-22T20:01:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* معرفی محصولات و خدمات */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     - کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     - حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     - رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     - ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     - بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     - عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف تحقیق و توسعه&lt;br /&gt;
     - بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
     - ایجاد نظر سنجی و رضایت سنجی&lt;br /&gt;
     - بررسی نمونه های مشابه داخلی و خارجی&lt;br /&gt;
     - بررسی میزان سفارش و میزان کارهای انجام شده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
محصولات اصلی ما دیجیتالی و غیر فیزیکی هستند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
فایل های لایه باز گرافیکی و فایل های چاپی. اما خدمات جانبی مانند خدمات چاپ نیز ارائه خواهد شد.&lt;br /&gt;
مشتریان ما از همه کسب و کار ها خواهند بود. همه کسانی که نیاز دارند تا به شرکت های طراحی و گرافیکی مراجعه کنند می توانند مستقیما با مراجعه به سایت سفارش خود را در کمترین زمان ثبت نمایند.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
این بستر باعث صرفه جویی در زمان و هزینه های مشتریان خواهد شد و همینطور مشتریان می توانند نیاز خود را از بین سلایق مختلف انتخاب نمایند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
همینطور خدمات ارسال سفارشات چاپی نیز در آینده درنظر گرفته شده است.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4027</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4027"/>
		<updated>2014-11-22T19:36:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* اهداف */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     - کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     - حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     - رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     - ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     - بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     - عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف تحقیق و توسعه&lt;br /&gt;
     - بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
     - ایجاد نظر سنجی و رضایت سنجی&lt;br /&gt;
     - بررسی نمونه های مشابه داخلی و خارجی&lt;br /&gt;
     - بررسی میزان سفارش و میزان کارهای انجام شده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4026</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4026"/>
		<updated>2014-11-22T19:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* اهداف */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
هدف های مورد انتظار از راه اندازی این کسب و کار شامل موارد زیر است:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* اهداف فروش و بازاریابی&lt;br /&gt;
     * کسب اعتماد و علاقه مشتریان به بستر الکترونیک&lt;br /&gt;
     * حضور فعال بهمراه ارتباط پیوسته با مشتریان در شبکه های اجتماعی&lt;br /&gt;
     * &lt;br /&gt;
* اهداف مالی&lt;br /&gt;
     * رسیدن به سوددهی بعد از سال اول&lt;br /&gt;
     * ایجاد سهام برای کاربران و طراحان فعال در سایت&lt;br /&gt;
     * &lt;br /&gt;
* اهداف پرسنلی&lt;br /&gt;
     * بکارگیری طراح و گرافیست بعد از یک سال در شرکت برای رسیدگی به سفارشات بیشتر&lt;br /&gt;
     * عقد قرارداد و ایجاد همکاری با طراحان فعال &lt;br /&gt;
* اهداف تغییر و توسعه&lt;br /&gt;
     * بررسی تمایلات و علایق کاربران&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4025</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=4025"/>
		<updated>2014-11-22T19:07:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: /* ماموریت */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
ما در این شرکت به یک تجارت موفق و تاثیر گذار در کشور و حتی در خارج از مرزها در حوزه خدمات هنری آنلاین در مدت 5 سال دست خواهیم یافت و مشتریانی را از تمام قشر های کسب و کار سرویس دهی خواهیم کرد. خدماتی که کاملا مطابق میل مشتری و نیاز او بدون حضور فیزیکی و صرف هزینه های گزاف فراهم خواهد شد.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
ماموریت ما بر آنست تا با ایجاد بستری الکترونیک مشتریانمان بتوانند نیاز های هنری و طراحی خود مانند لوگو، مجموعه هویت سازمانی، پوستر ها و بروشر ها را از این سفارش دهندو کاربران داوطلب نیز بتوانند برای طراحی آن با هم رقابت کنند.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3689</id>
		<title>مباحث نوین و روندهای برتر در تجارت الکترونیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3689"/>
		<updated>2014-11-17T08:37:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* تهیه کننده گان: محمدرضا خدابنده و ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با پیشرفت تکنولوژی و همینطور بروز شدن جوامع٬ دسترسی ملت ها به تکنولوژي رفته رفته آسان تر و سریع تر می شود. از طرفی دیگر بازار رقابت و تسهیل دسترسی ها از نقاط مختلف جهان باعث شد تا قیمت دسترسی به ابزار ها و سرویس های مختلف نیز متنوع گشته و طوری پیش رود که برای اقشار متوسط کشور ها نیز دسترسی به تکنولوژی میسر گردد.&lt;br /&gt;
همزمان با این حرکت٬ بصورت روز افزون مباحث جدید تر و روند های مختلفی ارائه و معرفی می شوند. مباحثی که هر روز گسترده تر و جزئی تر ارائه شده و افق های بزرگ تری را جلوی پای مخاطبان خود می گذارد. در این بین تجارت الکترونیک از اصلی ترین مباحث در این حوزه بوده که فعالان و پژوهشگران بصورت پیوسته در حال کار و پژوهش  در این موضوع هستند. حال بعد از گذشت چند سال نقش و تاثیر تجارت الکترونیک در حوزه فناوری اطلاعات کاملا جا افتاده و مشخص شده است.&lt;br /&gt;
در این تمرین سعی بر آن است تا به بررسی روند ها و مباحث جدید در این حوزه پرداخته شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3688</id>
		<title>مباحث نوین و روندهای برتر در تجارت الکترونیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3688"/>
		<updated>2014-11-17T08:19:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده گان: محمدرضا خدابنده و ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با پیشرفت تکنولوژی و همینطور بروز شدن جوامع٬ دسترسی ملت ها به تکنولوژي رفته رفته آسان تر و سریع تر می شود. از طرفی دیگر بازار رقابت و تسهیل دسترسی ها از نقاط مختلف جهان باعث شد تا قیمت دسترسی به ابزار ها و سرویس های مختلف نیز متنوع گشته و طوری پیش رود که برای اقشار متوسط کشور ها نیز دسترسی به تکنولوژی میسر گردد.&lt;br /&gt;
همزمان با این حرکت٬ بصورت روز افزون مباحث جدید تر و روند های مختلفی ارائه و معرفی می شوند. مباحثی که هر روز گسترده تر و جزئی تر ارائه شده و افق های بزرگ تری را جلوی پای مخاطبان خود می گذارد. در این بین تجارت الکترونیک از اصلی ترین مباحث در این حوزه بوده که فعالان و پژوهشگران بصورت پیوسته در حال کار و پژوهش  در این موضوع هستند. حال بعد از گذشت چند سال نقش و تاثیر تجارت الکترونیک در حوزه فناوری اطلاعات کاملا جا افتاده و مشخص شده است.&lt;br /&gt;
در این تمرین سعی بر آن است تا به بررسی روند ها و مباحث جدید در این حوزه پرداخته شود.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3687</id>
		<title>مباحث نوین و روندهای برتر در تجارت الکترونیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%AD%D8%AB_%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86_%D9%88_%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A8%D8%B1%D8%AA%D8%B1_%D8%AF%D8%B1_%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3687"/>
		<updated>2014-11-17T08:07:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: صفحه‌ای جدید حاوی «== مقدمه == با پیشرفت تکنولوژی و همینطور بروز شدن جوامع٬ دسترسی ملت ها به تکنول...» ایجاد کرد&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمه ==&lt;br /&gt;
با پیشرفت تکنولوژی و همینطور بروز شدن جوامع٬ دسترسی ملت ها به تکنولوژي رفته رفته آسان تر و سریع تر می شود. از طرفی دیگر بازار رقابت و تسهیل دسترسی ها از نقاط مختلف جهان باعث شد تا قیمت دسترسی به ابزار ها و سرویس های مختلف نیز متنوع گشته و طوری پیش رود که برای اقشار متوسط کشور ها نیز دسترسی به تکنولوژی میسر گردد.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3070</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3070"/>
		<updated>2014-11-07T17:52:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3069</id>
		<title>راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=%D8%B1%D8%A7%D9%87_%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C_%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C_%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9&amp;diff=3069"/>
		<updated>2014-11-07T17:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: صفحه‌ای جدید حاوی «* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک)'''  * تهیه کننده: محمدرضا خدابنده...» ایجاد کرد&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع: '''راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تهیه کننده: محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی ==&lt;br /&gt;
با توجه به گسترش دنیای دیجیتال و گسترش فعالیت های جدی تجاری، نیاز به هنرهای بصری و همینطور فعالیت های هنری گرافیکی مشتمل بر تبلیغات، هویت های سازمانی، طراحی ها و کارهایی از این قبیل به صورت روز افزونی در حال افزایش است.&lt;br /&gt;
از منظری دیگر، دانش آموختگان زیادی در این عرصه فارغ التحصیل گشته اند و بصورت کم و بیش مشغول کار بصورت های مختلفی در این حوزه می باشند.&lt;br /&gt;
وجود شرکت های مختلف در این حوزه و همینطور اجرایی نشدن تعرفه های استاندارد، بازه گسترده ای را برای مشتریان بوجود آورده است. &lt;br /&gt;
ازینرو تصمیم ما در این شرکت بنا بر آن شد تا بستری فراهم کنیم تا هم مشتریان بتوانند نیاز خود را در محیطی کاملا حرفه ایی و میان افراد مختلف ایجاد کنند و همینطور افراد و طراحان مختلفی با سلایق مختلف بتوانند ایده های خود را ارائه نمایند.&lt;br /&gt;
محصولات در این شرکت کلیه اقلام طراحی دیجیتالی مانند کارت ویزیت، هویت سازمانی، پوستر، کاتالوگ و ... می باشد. البته امکان درخواست چاپ یک سفارش انجام شده نیز بصورت انتخابی میسر می باشد.&lt;br /&gt;
تمامی فعالیت ها در سایت می بایست توسط کاربران ثبت نام شده صورت پذیرد. این کاربران می توانند هم در خواست طراحی ارائه کنند و همینطور سفارشات رسیده را انجام دهند. &lt;br /&gt;
هر کاربربرای ایجاد یک سفارش می بایست توضیحاتی را در مورد سفارش خود مشتمل بر تصویر مربوط یا اطلاعات متنی ارائه کند. همینطور طراحان با قبول یک سفارش آنرا در صفحه سفارشات خود درج می نمایند.&lt;br /&gt;
بازاریابی و تبلیغات از طریق تبلیغات محیطی در دانشگاه های هنری به جهت جذب نیروی طراح، بصورت اس ام اس تبلیغات گروهی عام و همینطور تبلیغات محیطی در مناطق اداری شهر صورت می پذیرد. همینطور از طریق وب سایت های دیگر نیز تبلیغات صورت خواهد پذیرفت.ط&lt;br /&gt;
تمامی پرداخت ها بصورت اینترنی و آنلاین صورت خواهد پذیرفت. توسعه شرکت با جذب نیروی طراح و ایجاد امکان چاپ توسط خود شرکت صورت خواهد پذیرفت .&lt;br /&gt;
== معرفی شرکت (تصویر شرکت) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== چشم انداز ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماموریت ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== اهداف ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== معرفی محصولات و خدمات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== محصولات جایگزین ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت مادر ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل صنعت خود ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل بازار ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل رقبا ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تدوین استراتژی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== مراحل توسعه محصولات ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل مالی ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== تحلیل ریسک ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== طرح فنی ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.occc.ir/index.php?title=EC:93131569&amp;diff=3053</id>
		<title>EC:93131569</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.occc.ir/index.php?title=EC:93131569&amp;diff=3053"/>
		<updated>2014-11-07T17:04:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93131569: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* موضوع طرح تجاری: [[راه کارهای الکترونیکی طراحی گرافیک]]&lt;br /&gt;
* موضوع طرح تحقیقاتی : [[ اینترنت اشیاء (IoT) و تجارت الکترونیکی ]]&lt;br /&gt;
تهیه گننده : محمدرضا خدابنده&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== خلاصه اجرایی (طرح تجاری) ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93131569</name></author>
	</entry>
</feed>